Esports-ი საქართველოში და კომპანია “Gameplan”-ი

ავტორი: სანდრო მაისურაძე
ხელმძღვანელი: პროფესორი, კახაბერ ჯაყელი

შესავალი – რა არის ელექტრონული სპორტი?

ელექტრონულ სპორტზე საქართველოში არარელევანტური დამოკიდებულება აქვთ. პირველ რიგში ეს კონფორმულობითაა გამოწვეული, მეორე რიგში კი არაცნობიერი დასკვნებით. თუმცა მე ვეცდები,რომ esports-ის მნიშვნელობა რაციონალურად აგიხსნათ.

ელექტრონული სპორტი, რომელსაც esports-აც უწოდებენ არის შეჯიბრი ვიდეო თამაშებში, რომელიც ორგანიზებულ და კონკურენტულ გარემოში იმართება. ისევე როგორც სხვა სპორტის სახეობებს, ელექტრონულ სპორტსაც ჰყავს საკუთარი ათლეტები – პროფესიონალი მოთამაშეები, რომლებმაც თავიანთ კარიერაში დიდი შრომა ჩადეს და მიაღწიეს სასურველ უნარებს, რათა გამხდარიყვნენ ამ სფეროში პრაქტიკოსები. მოთამაშეები ერთმანეთს სხვადასხვა თამაშებში ეჯიბრებიან ინდივიდუალურად და გუნდურად, მაგალითად:Fortnite, playerunknown’s battlegrounds,League of Legends, Counter Strike Global Offensive, Call of Duty, Tekken, Mortal kombat. Overwatch, fifa და ა.შ. რა თქმა უნდა ისინი დაყოფილია ჟანრებად მაგალითად საბრძოლო არენა-MOBA, სროლა ანუ Shooter პირველ პირში-First-person shooter, ბრძოლა-fighting, last-man-standing ტიპის სტრატეგიული თამაშები გადარჩენაზე – Battle royale.

2010 წელს esports-ი ვიდეო Gaming ინდუსტრიის მნიშვნელოვანი ნაწილი გახდა და მსგავსი სუბკულტურის მიმართულებით თამაშების საკმაოდ ბევრმა მწარმოებელმა დაიწყო განვითარება. 2016 წელს დაარსდა ელექტრონული სპორტის მსოფლიო ორგანიზაცია. მის დაარსებაში ჩართულები იყვნენ ისეთი სერიოზული გუნდები, როგორებიცაა მაგალითად: NATUS VINCERE, FAZE CLAN, FNATIC, NINJAS IN PYJAMAS, TEAM ENVYUS, VIRTUS.PRO, SPLYCE, MOUSESPORTS, G2 ESPORTS, NORTH.

მსოფლიოში esports-ის უდიდესი ტურნირებია „მსოფლიოს Sport World Cup და World E-sports Games.

ელექტრონული სპორტის ტურნირები იმართება ცოცხალი აუდიტორიის წინაშე და მათ ონლაინ პლატფორმებზეც ადევნებენ თვალყურს. თუმცა მხოლოდ სიტყვები ჩემი აზრით საკმარისი არ არის, რათა esports-ის სახე ფუნდამენტურად დაგანახოთ, შესაბამისად იმისთვის,რომ თქვენთვის უფრო თვალსაჩინო, ის თუ რამდენად დიდ აუდიტორიაზეა საუბარი წარმოგიდგენთ დიაგრამის სახით.

ფოტო 1 esports-ის ენთუზიასტი და არასტაბილური მაყურებლების რაოდენობა (Gough, 2021)

 

ამ ფოტოს მიხედვით ნათელი სათქმელია, თუ რა რაოდენობის აუდიტორიაზეა საუბარი,როცა ელექტრონულ სპორტს ვახსენებთ. როგორც დიაგრამაზეა აღნიშნული 2019 წელს 397 მილიონი ადამიანი იყო და ამ სპორტს პროგრესთან და განვითარებასთან ერთად ემატებოდა მაყურებლები და დღეს მაყურებლების რიცხვი 474 მილიონ ადამიანამდეა გაზრდილი.

როგორც სტატისტიკიდან დავინახეთ esports-ი პროგრესული სპორტის სახეობაა და ის იმდენად სწრაფად ვითარდება,რომ მალე ალბათ ნებისმიერი ადამიანისთვის ნაცნობი იქნება მისი არსებობის შესახებ. რადგანაც უკვე გაიგეთ და გაიაზრეთ esports-ის მაყურებელთა რაოდენობა ახლა ალბათ გაგიჩნდებოდათ კითხვა თუ რა თანხა ტრიალებს ამხელა აუდიტორისაა და ინდუსტრიის მქონე სფეროში. გადავწყვიტე ესეც დიაგრამით გაჩვენოთ და მერწმუნეთ ეს რიცხვი ნამდვილად.

ფოტო 2 ფულის მასა esports-ში (Gough, eSports market revenue worldwide from 2019 to 2024, 2021)

 

როგორც დიაგრამაზე ჩანს ფულის მასა esports-ში 2019 წელს 957,5 მილიონი დოლარი იყო და მან 2021 წლისთვის 1 მილიარდ დოლარსაც კი გადააჭარბა. რისი თქმა შეიძლება ამ მონაცემებზე დაყრდნობით? როგორც მაყურებლების რაოდენობის მიმართულებით ასევე ფინანსური კუთხითაც ელექტრონული სპორტი მუდმივ პროგრესს განიცდის და ეს მე, როგორც გეიმერს, ძალიან მახარებს. რადგანაც ამ სპორტის სახეობის შინაარსი უკვე გასაგებია მოდით გადავიდეთ უშუალოდ საქართველოს მდგომარეობაზე და ვნახოთ რა მდგომარეობაა საქართველოში ელექტრონული სპორტის სფეროს მიმართულებით.

 

Esports-ი საქართველოში და კომპანია “Gameplan”-ი

შეგახსენებთ, რომ მე ბავშვობიდან ვარ გეიმერი და შესაბამისად ამ სფეროში გამაჩნია გამოცდილება, თუმცა იმისთვის, რომ თქვენთვის ინფორმაცია უფრო ავთენტურად გადმომეცა, გადავწყვიტე, რომ გავსაუბრებოდი კომპანია “Gameplan“-ის ერთ-ერთ დირექტორს ლუკა ბერიძეს, რომელიც ჩემზე მეტად კომპეტენტურია ამ სფეროში. როგორც გასაუბრებიდან გავიგეთ ლუკა 6 წელია, რაც გეიმინგ სფეროში ელექტრონული სპორტის განხრით მოღვაწეობს. ის იყო ერთ-ერთი ცნობილი თამაშის Team Fortress-ის საქართველოს ნაკრების მოთამაშე 4 წლის მანძილზე და ასევე აქვს რამდენიმე სეზონი ნათამაშები ევროპის ლიგაზეც. თუმცა,როგორც ლუკა თავად აღნიშნავს, საქართველოში esports-ი საკმარისად განვითარებული არ არის, რადგან როგორც უკვე აღვნიშნე ის და მისი გუნდი პროფესიონალი მოთამაშეებისგან შედგება,რომლებიც საკუთარი რესურსებით ცდილობდნენ წარმატების მიღწევას და როდესაც დაინახეს, რომ დამხმარე არავინ გამოჩნდა ისინი ამით არ შეჩერებულან!არ დანებებულან და გადაწყვიტეს საკუთარი წვლილი შეეტანათ საქართველოში ელექტრონული სპორტის განვითარებაში და დახმარებდნენ ქართველ პროფესიონალ გეიმერებს წინსვლაში, რაც ალბათ დამეთანხმებით,რომ ნამდვილად დასაფასებელი საქციელია.

შპს “Gameplan“-ი შეიქმნა 2020 წლის ნოემბერში. საინტერესოა, რა იყო კომპანიის შექმნის მთავარი მიზანი? როგორც ინტერვიუში ჩანს, ლუკა თავის გუნდთან ერთად სხვა პროექტებზეც მუშაობდა ელექტრონული სპორტის განხრით, ხოლო შემდეგ მათ გადაწყვიტეს გაერთიანებულიყვნენ და,როგორც ლუკა ამბობს, ერთიანი ძალებით შეექმნათ ახალი ერა ქართულ esports-ში. აღსანიშნავი ფაქტია, რომ მისი სიტყვები კიდევ ერთხელ ამტკიცებს თუ რამდენად რესპექტაბელურია კომპანია. მე და ლუკამ საუბრისას ასევე მიმოვიხილეთ კომპანიის ორგანიზაციული გარემოც. როგორც აღმოჩნდა კომპანიის ძირითად ფასეულობათა ჯაჭვს წარმოადგენს სამი ადამიანი, რომლებიც კომპანიაში დირექტორები არიან. კომპანია ასევე აქტიურად ახდენს დაინტერესებული ხალხის ჩართვას მათ საქმიანობაში, თუმცა ეს მაშინ ხდება,როცა საქართველოში რაიმე ტურნირი ან event-ი ტარდება. ამის მიზეზი ის არის, რომ როგორც ზემოთ აღვნიშნე საქართველოში ელექტრონულ სპორტს ჯერ კიდევ არ აუდგამს ფეხი,შესაბამისად არ არის დაგეგმილი გრძელვადიან პერიოდზე გათვლილი ტურნირები.

კომპანია „Gameplan“-ის ფუნქციონირებისა და მიზანის გარდა ლუკამ შესანიშნავად მოახდინა კომპანიის მომხმარებელთა სეგმენტაცია. ასაკობრივი სეგმენტირებით თუ ვიმსჯელებთ ამ კომპანიის მომხმარებლები, როგორც თავად ლუკა ამბობს, არიან 12-დან 35 წლამდე გეიმერები არიან. გარდა ასაკობრივი სეგმენტაციისა, ლუკამ ასევე შემოგვთავაზა ამ კომპანიის მომხმარებელთა სეგმენტაცია ქცევის მიხედვით. ქცევის მიხედვით მომხმარებლები მან 3 კატეგორიად დაყო. პირველ კატეგორიაში შედიან მომხმარებლები, რომლებიც აქტიურად თამაშობენ და სურთ გახდნენ პროფესიონალი მოთამაშეები,მეორე კატეგორიაში შედის უკვე განვითარებული,პროფესიონალი მოთამაშეები, ხოლო მესამე კატეგორიის მომხმარებლები არიან უბრალოდ მოყვარულები, რომლებიც გასართობად იღებენ ტურნირებში მონაწილეობას. გარდა გეიმერებისა, აღსანიშნავია, რომ კომპანია“Gameplan”- ის მომხმარებლებს წარმოადგენენ კომპანიები, რომლებიც ამ კომპანიას გარკვეული თანხის სანაცვლოდ გეიმინგ სფეროში ტურნირების ორგანიზებას აბარებენ. მაგრამ აქვე უნდა აღინიშნოს, რომ კომპანია „Gameplan”-ი ტურნირებს საკუთარი ხარჯებითაც ატარებს. გარდა ტურნირების ორგანიზებისა, „Gameplan”-ი კომპანიებს კიდევ 2 სერვისს სთავაზობს, ნებისმიერი ტიპის event-ის streaming-ს- გადაღებას და მარკეტინგს.

როდესაც მე და ლუკამ ფასებზე დავიწყეთ საუბარი, აქ აშკარად გამოიკვეთა, რომ ამ კომპანიას მოგების მაქსიმიზაციაზე მეტად სოციალური პასუხისმგებლობა ადარდებს, რადგან როგორც თავად ლუკა ამბობს ისინი არ არიან ორიენტირებულები უშუალოდ მოგებაზე,რადგან ისინი ჯერ-ჯერობით არ ატარებენ ფასიან ტურნირებს(ანუ ტურნირებს სადაც მონაწილეობისთვის ფულის გადახდაა საჭირო), მათი მთავარი მიზანი, როგორც ზემოთ აღვნიშნე, საქართველოში ელექტრონული სპორტის განვითარებაში წვლილის შეტანაა.ისინი უბრალოდ B2B პარტნიორობებს აწარმოებენ კომპანიებთან და ამით მათ ბიზნესსაც ეხმარებიან და ელექტრონულ სპორტსაც წინ წევენ საქართველოში. ახლა, როგორც ლუკამ ახსენა, კომპანიის მოკლავედიან მიზანს წარმოადგენს მეტი ტურნირის ჩატარება და მომხმარებლებში ცნობადობის მოპოვება.

„Gameplan”-ს აქტიური თანამშრომლობა აქვს გაფორმებული ისეთ კომპანიასთან, როგორიც „რედ-ბულია“. როგორც ლუკა ამბობს, მათ უკვე 4 ტურნირი ჩაატარეს „რედ-ბულთან“ ერთად და მეორე პარტნიორი, რომელთან ერთადაც ასევე ერთი ტურნირი აქვს ჩატარებული, არის “Cavea”.

მე მინდოდა რამდენიმე სიტყვით ასევე შევხებოდი მაკრო-გარემოს და მე და ლუკამ ინტერვიუში პანდემიის ეფექტზეც ვისაუბრეთ და როგორც აღმოჩნდა, პანდემიას კომპანიის ფუნქციონირებისთვის ხელი თითქმის არ შეუშლია.

კომპანიაზე საუბრის შემდეგ, მე და ლუკამ გადავწყვიტეთ გვესაუბრა და პასუხი გაგვეცა იმ კითხვაზე თუ რატომ არ არის საქართველოში განვითარებული ელექტრონული სპორტი იმ დონეზე, როგორც საზღვარგარეთ. ლუკამ აქაც კაზუალურად ახნსა და ჩამოგვითვალა მიზეზები, თუ რატომაა ასე. პირველ მიზეზად მან დაასახელა ის, რომ საქართველოში არ იყო განვითარებული კომპანიები, რომლებიც ჩაატარებდნენ ტურნირებს და ამით მოახდენდნენ გეიმერების მოტივაციას, თუმცა საბედნიეროდ მგონი უკვე ასეთი კომპანიები გამოჩნდა და მე, როგორც გეიმერს, ძალიან მახარებს „Gameplan”-ის მსგავსი კომპანიების ფუნქციონირება საქართველოში. მეორე პრობლემურ მიზეზად ლუკამ ping-ი დაასახელა. ვინც არ იცის თუ რა არის ping-ი, გეტყვით, რომ ის არის ე.წ კავშირის სიხშირის მაჩვენებელი. რაც უფრო დაბალია ping მით უფრო კომფორტულად თამაშობს მოთამაშე. ვინაიდან და რადგანაც, ჩვენი გეიმერები საქართველოდან ევროპისა და სხვა რეგიონების სერვერებს უკავშირდებიან მათი ping უფრო მაღალია ვიდრე უცხოელების. შესაბამისად ქართველი გეიმერისთვის მეტად არაკომფორტული ხდება ონლაინ პლატფორმაზე თამაში. მაგალითისთვის, რომ ავიღოთ Shooter-ების ტიპის თამაშებში კონცენტრაცია ძალიან მნიშვნელოვანია, მაგრამ მოწინააღმდეგე უცხოელი ქართველს უფრო ადრე ხედავს დაბალი Ping-ის გამო, ვიდრე ქართველი ხედავს მას, შესაბამისად ასწრებს კონცენტრაციას, სროლას და შესაბამისად აქვს უპირატესობა. მესამე პრობლემად ლუკამ ტექნიკა დაასახელა. საქართველოში რთული ეკონომიკური მდგომარეობაა, შესაბამისად ყველა მოთამაშეს არ აქვს შესაძლებლობა ძლიერი კომპიუტერული სისტემისა და შესაბამისი პერიფერიის მოსაწყობად, შესაბამისად უცხოელებს ამ მხრივაც უპირატესობა აქვთ ქართველ გეიმერებთან შედარებით.

ამ ყველაფრის შემდეგ გადავწყვიტე  კომპანია „Gameplan”-ი არქეტიპული ბრენდინგითაც შემეფასებინა. დაფიქრებაც არ სჭირდება იმას, რომ ეს კომპანია მზრუნველი ანუ THE CAREGIVER-ია, რადგან ის ცდილობს იზრუნოს საქართველოს გეიმერებზე, რომლებიც მხოლოდ გარემო ფაქტორების გამო იჩაგრებიან და არ აქვთ იმდენი შესაძლებლობა რაც უცხოელ გეიმერებს მხოლოდ იმიტომ, რომ საქართველოში ელექტრონული სპორტი არაა განვითარებული.

საბოლოოდ, მეც ლუკასაც და ალბათ ყველა გეიმერს, გვაქვს დიდი იმედი იმისა, რომ საქართველო მიაღწევს იმ დონეს esports-ის მხრივ, რა დონეზეც საზღვარგარეთის ქვეყნები არიან. სწორედ ამ მიზნით იქმნება „Gameplan“-ის მსგავსი კომპანიები, რათა ვაჩვენოთ მსოფლიოს, თუ რამდენად ძლიერი მოთამაშეები ჰყავს საქართველოს და ამ კომპანიის მსგავსად, მეც მუდამ ვეცდები, რომ ჩემი წვლილიც შევიტანო ამ ღირსშესანიშნავ საქმეში.

 

 

გამოყენებული წყაროები

Gough, C. (2021 წლის 18 march). eSports audience size worldwide from 2019 to 2024, by type of viewers. მოპოვებული statista: https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/-დან

Gough, C. (2021 წლის 20 may). eSports market revenue worldwide from 2019 to 2024. მოპოვებული statista: https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/-დან